Der große Videospiele-Crash Drucken E-Mail

Geschrieben von: Christian   
Montag, den 07. Juni 2010 um 13:41 Uhr

1: Der große Crash

Anfang der 1980er Jahre gab es in den USA drei große Platzhirsche auf dem Markt der Videospiele. Atari, die von ihrem VCS ungefähr dreißig Millionen Exemplare absetzen konnten, Mattel mit dem Intellivision und schließlich noch Coleco mit dem Colecovision. Den Löwenanteil hatte aber Atari mit seinem 1977 veröffentlichten VCS inne. Nachdem 1979 zum Weihnachtsgeschäft eine Million Stück verkauft wurden, waren die Videospiele in den amerikanischen Wohnzimmern angekommen. 1980 erschienen leicht abgeänderte Versionen des VCS, der Name des Systems war nun Atari 2600.

crash_pacman.jpg

1981 blamierte sich Atari mit seiner „Pac Man“ – Version für Ataris Vorzeigekonsole, welche dank der entsprechenden Lizenz von Namco zwar zum bestverkauften Titel avancierte, qualitativ aber eine einzige Katastrophe darstellte: Klötzchengrafik, nervende Sounds und flackernde Objekte sorgten schnell für Frust bei den Spielern, die bald den Eindruck hatten, dass Atari das Spiel unbedingt rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 1981 veröffentlichen wollte – in welcher Qualität auch immer.  Nur die Hälfte aller produzierten Module wurden verkauft, in Kombination mit den horrenden Lizenz- und Marketingkosten bedeutete das für Atari ein finanzielles Desaster.
Tatsächlich hatte der Entwickler Todd Frye ganze vier Monate Zeit zur Programmierung des Titels, den er hinter verschlossenen Türen in Eigenregie erstellte. Offensichtlich wusste Frye vom spielerischen Wert des Werks, schließlich wird die Anekdote erzählt, dass er für seine Arbeit einen Scheck über eine Million Dollar erhielt, den er demonstrativ an die Türe seines Arbeitszimmers pinnte. 
Ein Jahr später witterte Atari wieder das große Lizenzgeschäft und sicherte sich für einundzwanzig Millionen Dollar die Rechte an der Versoftung des Spielberg-Films „E.T.“. Eine der beispiellosesten Pleiten der Videospielgeschichte nahm ihren Lauf: Als hätte man aus dem Pac Man-Desaster nichts gelernt, räumt Ataris CEO Ray Kassar dem Entwickler Howard Scott Warshaw in einem Telefonat am 27. Juli 1982 ganze fünf Wochen Zeit zur Fertigstellung des Titels ein. Als Ausgleich erhielt Warshaw angeblich einen Scheck über zweihunderttausend Dollar und einen Urlaub auf Hawaii. Steven Spielberg selbst hatte Warshaw, der 1981 den Megaseller „Yar’s Revenge“ entwickelte, als Programmierer vorgeschlagen.  Damit der kommende Millionenseller auch rechtzeitig zu Weihnachten 1982 in den Regalen stehen konnte, verzichtete Atari sogar auf Betatests, um das Spiel termingerecht zum 1. September 1982 in die Modulproduktion geben zu können.
Angetrieben von den Träumen nach dem großen Geschäft wurden angeblich sogar mehr Cartridges hergestellt, als überhaupt 2600er-Konsolen verkauft wurden. Nach dem Release dann die große Ernüchterung: Das Spiel zum „E.T.“-Film verschreckte Interessenten mit undurchsichtiger Steuerung und verwirrenden Spielprinzip und gilt auch heute noch als größter Videospiel-Flop aller Zeiten. Von fünf Millionen an den Handel ausgelieferten Modulen wurde nur eine Million verkauft. Die Überproduktion von „E.T.“, so erzählt es seit damals eine Legende unter Videospielern, wurde zusammen mit den letzten „Pac Man“-Exemplaren in einer Nacht- und Nebelaktion mit 14 LKWs nach Alamorgdo in New Mexiko gekarrt, wo Atari sie in einem riesigen Zementsarg verscharrte. Offiziell sprach man allerdings nur davon, fehlerhaftes Inventar entsorgt zu haben.

Zum Glück gab es noch Spieleentwickler, die ein glücklicheres Händchen hatten. Activision und Imagic gehören zu der Riege erfolgreiche Dritthersteller, die einige der besseren Spiele für den Atari 2600 produzieren. Atari selbst merkte 1982 aber, dass ihnen die Kontrolle über die Softwarebibliothek ihres Konsolenflaggschiffs verloren ging und verzettelte sich in Gerichtsprozessen mit beiden Firmen. Atari verlor. Dieses Urteil öffnete die Schleuse für Dritthersteller aller Art, die nun auf Teufel komm raus qualitativ oftmals ungenügende Spiele für das 2600 auf den Markt pumpten.

crash_Et

Über die Händler brach eine Welle von neuen Systemen und Spielen ein, für die die meisten Ladenbesitzer gar keinen Platz hatten. Als der Einzelhandel versuchte, die überflüssigen Spiele zu den Herstellern zurückzusenden, hatten die meistens gar nicht die Mittel, um den Händlern die entsprechenden Summen auszuzahlen. Viele Hersteller mussten ihre Pforten schließen. Der Einzelhandel saß nun auf einem Haufen überflüssiger Spiele, deren Rückgabe nicht mehr möglich war. Das sorgte dafür, dass Cartridges von den Händlern nur noch zu Ramschpreisen angeboten wurden: Nicht selten gingen die Spiele für weniger als einen Dollar über den Tisch, wobei  1982 ein Titel für das Atari 2600 im Schnitt noch fünfunddreißig Dollar kostete. Ataris größte Rivalen Mattel und Coleco mussten infolgedessen ihre Produktpreise ebenfalls drastisch reduzieren, sodass Videospiele zu Pfennigartikeln verkamen.

Ein weiteres Problem der Videospiele in diesen Tagen: fehlende Weiterentwicklung der Hardware. Atari lässt sich mit dem 7800ProSystem ganze neun Jahre Zeit und verbringt die Zeit lieber mit Redesigns der Erfolgskonsole VCS.  Der Gipfel war Ataris 2600 Jr., was nichts anderes als ein 2600 in einem sehr kompakten Gehäuse zum Grabbeltischpreis von fünfzig Dollar bedeutete.
Mattel schaffte es nicht, sein Intellivision weiterzuentwickeln und veröffentlichte mit dem Intellivision II eine Konsole, die praktisch keine Neuerungen außer zusätzlicher Peripherie bot. Mit Rabatten wurde der Preis des neuen Systems, das eigentlich gar nichts Neues war, ebenfalls auf fünfzig Dollar gedrückt.
Auf dem Höhepunkt der Videospielkrise in den USA hatte der Verbraucher schließlich die Wahl zwischen einer Unzahl an Systemen, wobei jedes seine eigene Spielebibliothek besaß: von Atari 2600 und 5200, der Bally Astrocade, von Coleco ColecoVision, der Coleco Gemini (ein 2600-Nachbau), der  Emerson Arcadia 2001, das Fairchild Channel F System II, das Magnavox Odyssey,  das Mattel Intellivision samt Nachfolger, die Sears Tele-Games Systeme (die sowohl 2600- als auch Intellivision-Nachbauten beinhalteten), das TandyvisioN (ein Intellivision-Nachbau) und Vectrex.

Mit diesen Dumpingpreisen für ihre Konsolen reagierten die „Großen Drei“ der damaligen Videospieleindustrie aber nicht nur auf den brancheninternen Konkurrenzkampf durch die unübersichtliche Flut an verschiedenen Konsolen. Auch der  immer größer werdenden Markt der Homecomputer spuckte dem Videospiel-Dreigestirn Atari / Mattel / Coleco immer mehr in die Suppe.  PCs wurden in den USA bereits seit den späten Siebzigern in Spezialgeschäften vertrieben, wo sie meist um die tausend Dollar kosteten. Anfang der Achtziger erschienen nach und nach aber sogenannte Heimcomputer. Dabei handelte es sich um PCs, die an einen handelsüblichen Fernseher angeschlossen werden konnten und gegenüber ihren Desktop-Brüdern verbesserter Grafik und besseren Klang boten.

crash_c64

1982 stießen diese Heimgeräte auch in erschwingliche Preisregionen vor. Commodore reduzierte die Preise für seine VIC-20 auf zweihundert Dollar, der C64 kostete nur noch fünfhundert Dollar. Die technischen Vorteile waren offensichtlich: Durch mehr Speicher konnten technisch anspruchsvollere Spiele programmiert werden, die Anwendungsmöglichkeiten machten aus jedem Wohnzimmer ein Home-Office und da die Software auf Kassetten oder Disketten ausgeliefert wurde, war das Kopieren ein Leichtes. Außerdem konnte so erstmals bei Computerspielen der aktuelle Spielstand gesichert werden. Und warum sollte man eine Konsole nur für den Jüngsten anschaffen, wenn es für ein paar Dollar mehr gleich einen Computer für die ganze Familie gab?

Die Folge: Der Absatz der Homecomputer explodierte. Commodore produzierte vom VIC-20 zeitweise neuntausend Stück täglich. Bis 1984 setzte Commodore dreihunderttausend Computer pro Monat ab, weltweit waren damals vier Millionen Geräte im Einsatz. Eine Vielzahl von Videospielern verkaufte ihre Konsolen, um zu den Homecomputern zu wechseln. Die meisten kehrten nicht wieder zurück.

Diese Faktoren waren in der Summe ausschlaggebend dafür, dass in den USA Anfang der Achtziger die komplette Videospielbranche crashte. 1983 fuhr Atari Verluste in Höhe von dreihundertsechsundfünfzig Millionen Dollar ein. Mattel ging es mit einem Minus von dreihunderteinundsechzig Millionen Dollar nicht besser. Coleco versuchte noch einmal, mit dem Adam-Computer Fuß zu fassen. Das Gerät floppte, Coleco musste 1984 einen Verlust von zweihundertneunundfünfzig Millionen Dollar verbuchen. Um die Tragweite der Zahlen aus diesen Tagen einmal zu verdeutlichen: Ein Dollar aus den frühen Achtzigern entspricht inflationsbereinigt etwa drei heutigen US-Dollars.

2: Krise als Chance

Auf der anderen Seite der Welt, in Japan, hatte der Crash der Videospielindustrie 1983 keine größeren Auswirkungen. Dort machte sich ein Unternehmen Gedanken über neue Produkte, das im Jahrhundert zuvor mit einfachen Spielkarten angefangen hatte. Nintendo konnte Anfang der Achtziger in japanischen Spielhallen mit einigen Automaten erste Erfolge und Erfahrungen sammeln. 1982 gelang den Japanern der endgültige Durchbruch in den Arcades: Donkey Kong war so erfolgreich, dass Coleco sich sogar dazu entschied, in den USA jedem Colecovision eine (illegale) Donkey Kong-Cartridge beizulegen.

Zu dieser Zeit startete Nintendo Planungen, eine eigene Videospielkonsole zu veröffentlichen.  Bereits seit 1980 hatte man entsprechende Unterlagen in den Schubladen. Das Konzept:  Günstiger als die Konkurrenz, aber dennoch technisch so fortgeschritten, dass man mindestens ein Jahr das leistungsfähigste Gerät stellen konnte. Das ging natürlich nur mit entsprechend geringen Kosten. So wurden schnell Überlegungen wieder verworfen, nach denen die neue Konsole Tastatur, Modem und Floppy-Laufwerk beinhalten sollte.  Stattdessen entschied man sich für einen 15poligen Port an der Vorderseite, um den nachträglichen Anschluss von Peripherie zu ermöglichen. Lead Designer Masayuki Uemura verpasste dem System schließlich ein rot-weißes Outfit, das die Konsole deutlich nach Spielzeug aussehen ließ.

Während 1983 die Branche in den USA völlig am Boden lag, veröffentlichte Nintendo in Japan am 15. Juli seine erste Heimkonsole. Der Name Famicom setzt sich zusammen aus „Family“ und „Computer“, zum Verkaufsstart waren auch schon die Spiele Donkey Kong, Donkey Kong Jr und Popeye verfügbar. Schnell entwickelte sich das Famicom in Japan zu einem Bestseller, bis Ende 1984 hatte Nintendo bereits zweieinhalb Millionen Einheiten verkaufen können.

crash_dk

Vom Erfolg beseelt, versuchten die Manager auch, den größeren nordamerikanischen Videospielmarkt zu erobern. Dort herrschte unter der Kundschaft nach dem großen Crash allerdings erst mal eine Menge Skepsis. Nintendo suchte einen Partner, um in diesem schwierigen Markt Fuß zu fassen, und fand ihn in Atari. Schnell einigte man sich, gemeinsam das Famicom als Nintendo Enhanced Video System zu veröffentlichen. Auf der Consumer Electronics Show im Sommer 1983 wollte man nur noch die Unterschriften unter die Verträge setzen.

Dann aber bekam Atari Wind von der Donkey Kong-Umsetzung für das Colecovision und lehnte in letzter Sekunde eine Unterzeichnung der Kontrakte ab. Atari ging davon aus, dass Nintendo bereits offizielle Deals mit dem ärgsten Konkurrenten abgeschlossen hatte – dass es sich um eine illegale, unlizenzierte Fassung handelte, bekam Atari nicht mit. Hiroshi Yamauchi, Präsident von Nintendo, suchte daraufhin wütend das Gespräch mit Colecos CEO Arnold Greenburg und versprach ihm einen Prozess, „nach dem von Coleco nichts mehr übrig bleibt“. Nachdem Nintendo dieses Missverständnis aufgeklärt hatte, war Atari aber mittlerweile so pleite, dass eine Zusammenarbeit nun aus wirtschaftlichen Gründen nicht mehr in Frage kam. Zu diesem Zeitpunkt verlor der ehemalige stolze Videospielriese nämlich die Summe von zwei Millionen Dollar – jeden Tag.

Also entschloss sich Nintendo dazu, die Einführung des Famicoms in den USA selbst in die Hand zu nehmen. Unter dem Namen Nintendo Advanced Video System sollte das Famicom in veränderter Form auf den Markt kommen. Als erstes beschloss Nintendo aber, eine Qualitätskontrolle für die Softwaretitel einzuführen, um eine Überflutung des Modulprogramms mit minderwertigen Spielen wie kurz zuvor bei Atari zu unterbinden. Ein Lockout-Chip in der Konsole sollte das Abspielen unlizenzierter Spiele unterbinden und ermöglichte Nintendo somit das Einführen strenger Qualitätsstandards, denen sich die Lizenznehmer zu unterwerfen hatten.

In Anbetracht des Videospieldesasters versuchte Nintendo, das AVS zunächst als eine Art Heimcomputer ins Rennen zu schicken. Dazu stattete man das Gerät mit Tastatur, kabellosen Gamepads, Datasette und einer Cartridge mit BASIC-Interpreter aus. Auf der Winter- und Sommer-CES 1984 bemängelte das Publikum vor allem die Tastatur und die kabellosen Controller. Hinzu kam die noch frische Erinnerung an den großen Crash, welcher sein Übriges dazu beitrug, dass die Händler nicht ein AVS bei Nintendo orderten.

crash_nes

Nintendo tüftelte ein weiteres Jahr an dem Projekt und kehrte 1985 mit dem Nintendo Entertainment System auf die CES zurück. Vom Gedanken an einen Homecomputer hatte man sich völlig verabschiedet und sich stattdessen auf ein reines Videospielsystem konzentriert. Das Outfit der Konsole bestand aus einem grauen, eckigen Gehäuse und war dem Aussehen damaliger Videorecorder nachempfunden. So sollte sich das NES optisch von den Systemen der Vergangenheit abheben und keiner mehr das Gefühl haben, dass er gerade vor einem Kinderspielzeug sitzt. An der Front waren jetzt zwei 7pin-Slots für abnehmbare Controller angebracht – beim Famicom waren die Pads noch fest mit dem Grundgerät verbunden und konnten nicht entfernt werden. Zusätzlich wurden die Spielmodule komplett in das Gerät hineingeschoben, eine herunterklappbare Blende sorgte dann dafür, dass keine aus der Konsole ragenden Module den optischen Gesamteindruck störten.Die Namensgebung als Entertainment System klang in den Ohren der Spieler auch wesentlich erwachsener als nur Video Gaming Console.

Nun mussten nur noch die Einzelhändler von dem System überzeugt werden. Nintendo organisierte eine riesige Werbekampagne mit Testvorführungen in Shopping Malls und verschaffte sich mit Zugeständnissen das nötige Vertrauen bei den Händlern. Unter anderem sagten die Japaner zu, die Ausstattung der Geschäfte zu stellen, ein Zahlungsziel von 90 Tagen für das Merchandising zu gewähren und unverkaufte Ware zurückzunehmen. Besonders Letzteres war für die Einzelhändler im Zuge der Atari-Debakel 1982 wohl am Wichtigsten. So hatte Nintendo im Handel genug Unterstützung, um am 18. Oktober im New York einen Testverkauf zu starten.

Während bei diesem Testlauf ungefähr neunzigtausend NES-Geräte unters Volk gebracht wurden, wurde in Japan das mittlerweile legendäre Jump’n’Run Super Mario Bros. für Famicom veröffentlicht. Der Markt für Videospiele in den USA lag 1985 endgültig am Boden, während 1983 in der Industrie noch drei Millarden Dollar umgesetzt wurden, waren es jetzt nur noch achthundert Millionen. Unnötig zu erwähnen, wie extrem der Heimcomputermarkt rund um Commodore immer mehr boomte.

Der erfolgreiche Testlauf veranlasste Nintendo schließlich dazu, am 18. Oktober 1985 den offiziellen Verkaufsstart für ganz Nordamerika zu verkünden. Angeboten wurden zwei verschiedene Bundles mit Preisen zu zweihundert beziehungsweise zweihundertfünfzig Dollar. Begleitet von einer entsprechenden Marketingkampagne etablierte sich das Nintendo Entertainment System schnell als Must-have in amerikanischen Haushalten.

Zuletzt aktualisiert am Montag, den 07. Juni 2010 um 22:36 Uhr