Auf den Arcade-Automaten der 90er Jahre waren Shoot'em Ups das meist Vertretene Genre. Das ist nur logisch, denn Sidescrolling-Shooter sind sehr einfach zu programmieren. Sie haben ein extrem lineares Gameplay (erleichtert das Bug Testing), man braucht selten mehr als 8 Level um den Kunden zu befriedigen und die Spieler liebten dieses Genre einfach. Kein Wunder also, dass so viele Entwickler auf den Zug aufgesprungen sind. Wenig verwunderlich auch, dass fast alle Arcade-Shoot'em Ups, erfolgreich oder nicht, ihren Weg auf die unterschiedlichsten Heimkonsolen fanden.
Darius Twin, um welches es hier gehen soll, ist der vierte Ableger der Darius-Reihe von Taito. Das erste Darius-Spiel von 1986 war eine regelrechte Sensation, denn der Arcade-Automat verfügte über eine drei mal so breite Bildschirmfläche wie seine Genrekonkurrenten. Auch spätere Darius-Titel konnten sich zumeist mittels einiger Schmankerl eine Sonderstellung erringen; der PC Engine-Port z.B. ist schon allein wegen seiner bombastischen Bosskämpfe spielenswert. Als aber Nintendo die Lizenz bekam, ging es mit Darius ein wenig bergab.
Darius Twin sollte Taitos Antwort auf Konamis Gradius III sein, welches einer der ersten SNES-Titel war. 1991 hoffte Taito wohl, mittels eines schnell zusammengeschusterten Darius die Shooter-Fans unter den SNES-Spielern für sich gewinnen zu können. In der Retrospektive ist dabei leider einer der schlechteren Darius-Ableger bei rausgekommen. Zunächst möchte ich aber aufführen, was mir an Darius Twin gefällt: Zunächst ist dieses Spiel nicht ganz so unerbittlich wie viele andere Shooter (insbesondere R-Type III); Kleinere Fehler machen nicht gleich eure Erfolgschancen zu nichte. Stirbt man in Darius Twin nämlich, so behält man - ganz anders als im Arcade-Original - alle seine Schild- und Waffenupgrades. Für mich ist das ein sehr großer Pluspunkt, denn nach einer Weile habe ich persönlich bei Shoot'em Ups echt keine Lust mehr, nach jedem Tod gleich den Reset-Knopf zu drücken. Der zweite Vorteil verbirgt sich hingegen direkt im Titel "Twin"; will sagen, man kann dieses Spiel gemeinsam mit einem Freund im Co-op-Modus bestreiten. Und weil Darius Twin wie gesagt hinreichend Raum für Fehler lässt, macht das auch einem ungeübten Mitspieler noch genügend Spaß.
Ansonsten ist Darius Twin leider bloß eine abgespeckte Version vom Arcade-Darius und seinem PC Engine-Port. Damit möchte ich nicht sagen, dass dieses Spiel schlecht ist. Aber die Darius-Serie hätte zwei große Vorteile zu bieten gehabt, die hier leider vergeudet wurden, so dass sich Darius Twin nicht mehr wirklich von der Masse der anderen SNES-Shoot'em Ups abheben kann. Die Vorgänger von Darius Twin waren erstens stets sehr umfangreiche Spiele. Das Original hatte ganze 28 Level und 16 Bossgegner, und es verlief zum zweiten nonlinear. Man wählte eine Route - wie später bei Starwing - und bekam es so pro Spieldurchlauf mit jeweils 7 Stages zu tun. Das brachte Darius eine Menge Wiederspielwert ein. Darius Twin hingegen hat nur noch 12 Level, von denen einige total, andere größtenteils identisch sind. Besonders nonlinear wirkt Darius Twin deshalb leider auch nicht wirklich. Berücksichtigt man nämlich, dass sich die Level "B" und "C", "E" und "F" sowie "G" und "I" jeweils bloß farblich unterscheiden (sogar die Bosse sind gleich), so bleiben bei der Routenplanung nur zwei echte Wahlmöglichkeiten. Im Endeffekt werden Von 12 Leveln somit 7 stets zwingend angespielt.
Weil also die zwei Hauptstärken der Darius-Reihe - hoher Spielumfang und Nonlinearität - im diesem Falle fehlen, gibt es nicht mehr viel das Darius Twin noch in die Waagschale werfen könnte. Es ist einfach nur ein relativ unauffälliges Shoot'em Up. Man hat eine Hauptwaffe, die nach vorne schießt und eine Sekundärwaffe, die gleichzeitig in die vier diagonalen Himmelsrichtungen feuert (quasi ein Super R-Type ohne die Pits). Beide Waffen können mit Upgrades aufgewertet werden. Diese fliegen aber nicht einfach so herum, sondern es müssen Gegnerformationen zur Gänze ausgeschaltet werden, um sie zu bekommen. Allerdings sind die Waffen in Darius Twin alle extrem unspektakulär. Sowohl die Primär- als auch die Sekundärwaffe ändert zu keiner Zeit ihr Schussmuster, ganz gleich wie viele Upgrades man sammelt. Schließlich gibt es noch einen Schild, der durchaus nützlich, und eine Art Bombe, die völlig unnötig ist. Hat man schließlich das Levelende erreicht, so steht man einem Boss gegenüber. Bei allen Endgegnern braucht bloß die verwundbare Stelle ausfindig gemacht zu werden; einer besonderen Strategie bedarf es hier, selbst beim letzten Endboss, zu keiner Zeit.
Leider haut mich Darius Twin auch technisch nicht gerade vom Hocker. Die Hintergründe sind meist sehr langweilig gestaltet; der Weltraum ist schlicht ein schwarzer Bildschirm mit kleinen weißen Pünktchen hier und da, die Level auf den Planeten haben einfach nur einen leeren Himmel. Zudem sind die Sprites vieler Gegner extrem klein und die Schusseffekte, ebenso wie die Explosionen, wurden eher minimalistisch gehalten. Es ist zwar grundsätzlich eine nette Idee der Darius-Reihe, dass alle Gegner Fischen oder Meerestieren nachempfunden wurden und insbesondere die Bosse sehen sehr originell aus (ein riesiger Oktopus-Roboter; wie cool ist das bitte!), aber originell sind die Gegner eines Gradius III auch; und so pompös wie in einem Super R-Type kommen die Bosse von Darius Twin noch lange nicht daher. Beim Sound sind meine Gefühle sogar noch etwas gemischter: Ich fühle mich hier musikalisch irgendwie häufig an die Mega Man X-Reihe erinnert (was mir gefällt), allerdings klingt der Soundtrack ungleich einfallsloser und quält mich mit seinen deutlich billigeren, gleichwohl exszessiv genutzten Bass-Effekten. Schade, wo doch guter Sound gerade bei Shootern so wichtig ist.