Wenn ich mit einem Satz beschreiben sollte, wie ich zu Lufia stehe, so müsste ich sagen: Lufia ist eine Frechheit, und das ist noch geschönt! Einleiten muss ich dieses Review allerdings mit einer Frage. Von welchem Lufia rede ich hier überhaupt? Das spielt eine Rolle, denn wer die Squaresoft'schen Benennungseskapaden der Final Fantasy-Reihe schon verwirrend fand, der hat sich noch nicht mit Lufia beschäftigt. Ihr werdet es nicht glauben, doch das Folgende handelt ausnahmsweise einmal nicht von einem japanexklusiven Titel. Stattdessen reviewe ich hier unsere gute, deutsche Pal-Version! Im Grunde ist die Frage damit aber noch längst nicht vom Tisch..
Warum sie nicht vom Tisch ist? Nun. Dem uninformierten Spieler verborgener Weise ist Lufia keines Falls ein eigenständiges Spiel. Vielmehr ist es Teil der japanischen Estpolis-Reihe und als deren einziger Ableger erschien Lufia den werten Damen und Herren im Hause Nintendo technisch ansprechend und spielerisch unkompliziert genug, um hierzulande Zuspruch finden zu können. In bewährter Tradition verkrüppelte man daher kurzerhand den Titel und spülte Lufia auf den europäischen Markt. In Wahrheit ist Lufia (richtig: „Lufia II - Rise of the Sinistrals“) aber der Nachfolger zum (immerhin in den Staaten veröffentlichen) „Lufia and the Fortress of Doom“. Dumm nur, dass Lufia ein Hauptcharakter eben dieses Vorgängers ist und in „Rise of the Sinistrals“ überhaupt nicht mehr vorkommt! Um diesen unlogischen Bezug auszumerzen, musste nunmehr das in „Lufia-Schwert“ umgetaufte „Dual-Sword“ als Namensgeber herhalten, die mächtigste Waffe dieses Spieles. Chronologie vertuscht, Spieler getäuscht! Nintendo, ihr habt's mal wieder geschafft.
Zurück zur eingangs erwähnten „Frechheit“, die ich im Übrigen zum roten Faden dieses Reviews machen möchte. Im Grossen und Ganzen ist Lufia vor allem eines: Erschütternd zusammengeklaut. Das ist meine urpersönliche Meinung, und wer die nicht teilt, der kommt dennoch nicht um Lufias viele Klischees umher. Kaum ein Titel erlaubt derart viele Parallelen zu anderen Spielen. Zwar ist jedes RPG irgendwo nur ein Aufguss irgendeines anderen. Das liegt schon an den wesentlichen Charakteristika des Genres, die Lufia genauso prägen wie jedes andere Rollenspiel auch. Hier trieben es die Entwickler von Neverland allerdings noch weiter und kochten einen sämigen Einheitsbrei aus Rollen-, Adventure- und Puzzlespielen gleichermassen. Die Krönung der Dreistigkeit ist aber, dass Lufia am Ende auch noch eine so verdammt gute Figur dabei macht!
Die Story. Was ist hier geklaut? In erster Linie alles Denkbare aus „Lufia & the Fortress of Doom“. Selbiges ist zwar, das sollte man wissen, der Vorgänger unseres Lufias. Inhaltlich beginnt „Fortress of Doom“ aber dort, wo „Rise of the Sinistrals“ endet. Lufia ist somit ein Prequel und spielt etwa hundert Jahre vor der Handlung seines hierzulande unbekannten Auftaktes. Verwirrt!? Ich hoffe nicht, denn erschwerend kommt hinzu: Die Story dieser beiden Titel ist nahezu identisch. Held des Spieles ist Maxim. Maxim ist jung, rothaarig, hat ein dickes Schwert und kann damit ordentlich zuschlagen. Beruflich verdingt er sich als Monsterjäger, hobbymässig mimt er gern den stereotypen RPG-Protagonisten. Wie jeder Rollenspielheld hat Maxim eine ganz besondere Lebensaufgabe: Er muss die Welt von allerlei Monstern – oder besser noch, gleich vom Bösen selbst – befreien, und zwar weil ihn irgend so ein mysteriöses, sporadisch auftauchendes Weib namens Iris halt darum bittet. Abgesehen von der Tatsache, dass er dessen Gross- (oder Urgross)Vater ist, unterscheidet sich Maxim nicht im Geringsten vom Helden aus Lufia 1. Die Nächste im Bunde ist Selan, das Äquivalent zu Lufia. Selan ist eine recht mächtige Offensivmagierin, lebt mit ihrer Tante zusammen und beschliesst sich, uns anzuschliessen, nach dem wir sie schwängerten. Ein Drittel der Spielzeit wird er von seiner Kindheitsfreundin Tia angeflirtet, und was macht Maxim? Der Nächstbesten ein Kind. Das macht er. Nunja! Reden wir doch über Guy, Maxims besten Freund. Der ist so ziemlich die exakte Kopie Aguro's, ebenfalls ein Held aus „Fortress of Doom“. Guy hat „auch noch irgendwo ein Weib am Laufen“, und das ist, darf ich erwähnen, beinahe ein Zitat. Am liebsten reisst er dumme Possen und bringt Selan damit ordentlich auf die Palme. Guy ist ein Schwertkämpfer, so wie Artea, die vierte Hauptperson in Lufia II. Artea ist eine blauhaarige Halbelfe und wie der ganze Haufen ist auch sie bloss ein Abklatsch ihrer Vorgängerin, Jerin, die ihre Frisur allerdings blond trug - um endlich mal einen Unterschied zu nennen. Daneben existieren noch die eben genannte Tia sowie der Forscher Lexis und ein Charakter aus „Fortress of Doom“, Dekar. Alle drei haben gemein, dass sie die Gruppe nur temporär begleiten und ihnen keine tragende Rolle im Kampf gegen die vier Sinistrals zuteil wird. Die vier Sinistrals? Ach, das sind die Obermotze, und zwar keine Doubles von ihnen, sondern immer noch exakt die Selben wie in Lufia 1, mit dem Unterschied, dass dies ihr erster Versuch ist, die Welt zu erobern, nicht ihr zweiter. Chronologisch gesehen. Was auch immer. Eine Frechheit. ...Darf man das sagen?
Obwohl Lufias Handlung während der Entwicklung viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde, steht es, wie nun klar wird, um seine Story nur unwesentlich besser als um die seines Vorgängers. Zunächst haben wir da den Fakt, dass Lufia den gängigen Storyverlauf eines NES-RPGs einschlägt. Erinnert ihr euch noch an solche Torturen durch längst vergessene 8-Bit Rollenspiele wie Dragon Quest 1-4? Der linear-monotone Wechsel zwischen Stadt und Dungeon. Vom Dungeon zur Stadt und von dort wieder zum Dungeon... Diesen Weg geht Lufia wirklich erbarmungslos konsequent vom Anfang bis zum Ende. Die Dungeons sind cool, die Städte sind nicht cool. Die Städte sind lahm. Es gibt etwa zwanzig oder dreissig von ihnen und alle sehen sie gleich aus. Kaum ist man raus aus einer, hat man sie auch schon wieder vergessen! Wenn dann eine Quest lautet: „Bringe dies nach „Tanbel“, oder „Clamento“, tja dann heisst es, fleissig die Weltkarte abzusuchen. So abwechslungsreich sind die Städte. Sodann sind sämtliche Dialoge, welche man während der vielen, kleinen Storyevents serviert bekommt, in einer den Ernst der Handlung diskreditierenden, kindlichen Sprache verfasst, einen Konflikt erzählend, der noch immer derselbe ist wie schon zu Zeiten „Fortress of Dooms“. Und dabei war dessen Story doch schon nicht besonders originell. Was jetzt kommt? Die blinde Empörung, denn das ist alles eine Frechheit!
Spass beiseite. Festgehalten werden muss: „Rise of the Sinistrals“ bietet deutlich mehr kleinere Wendungen und Höhepunkte als noch sein Vorgänger, wie etwa eine Heirat oder die Geburt eures Sohnes. Das plötzliche Aus für Tia trifft uns im ungeahntesten Moment, aus ihrer Liebesaffaire mit Maxim, die man sich als völlig blinder Spieler zu Anfang noch hätte ausmalen können, wird schliesslich nichts. Häufig blendet die Szene übrigens zu den bösen Sinistrals um, so dass diese im Endeffekt zumindest noch ein kleines Fünkchen Charakterisierung abbekommen. Dann gibt es da ein Kasino, in dem man die Zeit totschlagen und sogar richtig Poker spielen kann! Zum Ende hin entfesselt sich schliesslich ein kleiner Zwist um die mysteriöse Frau Iris, welche der Gruppe gelegentlich erscheint, um Ratschläge zu erteilen. Zwar wurde letzterer all jenen längst gespoilert, die Lufia 1 gespielt haben. Geschehnisse wie die sonst Genannten retten diesem Spiel aber manches mal den Kopf, und wenngleich sie keine Veteranen der Estpolis-Reihe mehr einspannen können, so wäre Lufias Story ohne sie sicherlich auch noch in den Augen aller anderen Spieler eine Todgeburt geworden. Wie es mit „Fortress of Doom“ geschah. Entschuldigung.
Das Trumpfthema Lufias ist ein ganz anderes. Lufia war nämlich nach langen Zeiten der lästig-zähen Traditions-RPGs endlich mal ein Rollenspiel zum „wirklich“ Zocken. Es verfügt über ein unerreicht geniales Gameplay! Gäbe es DAS Rollenspiel für jedermann, es wäre definitiv Lufia. Intuitiv prompt durchdringbar ist das komplette Interface dieses Spieles ohnehin, dennoch verfügt jedes Item und jeder Zauber obendrein über einen eigenen Hilfetext. Der niemals zähe Spielfluss von Story und Gameplay gleichermassen eröffnet Profis wie Neulingen einen schnellen Zugang, und seit jeher berichten Lufiafans, sie hätten beim Spielen von „Rise of the Sinistrals“ einem regelrechten Trancezustand empfunden, so sehr könne man in diesem Spiel versinken. Mir ging es mit Lufia stets genauso. Dieses RPG spielt sich einfach unglaublich flüssig! Natürlich nur solange...
...Man nicht fest steckt! Mal wieder dieselbe Frage. Was ist hier geklaut? Tjaja, die Indizien sprudeln wie ein Niagara-Fall. Lufia ist definitiv richtig deftig von „Zelda: A Link to the Past“ inspiriert. Puzzles. Und wenn ich Puzzles sage, meine ich Puzzles. Sie sind trickreich, hinterhältig, trügerisch schwer. Manches Mal. Sie sind unglaublich vielseitig: Wer hätte gedacht, dass es so viele, unterschiedliche Versionen des klassischen Schalterrätsels gibt!? Einbrechende Böden, Plattformen oder Schiebeklötze und schliesslich die höllenharten Farbwechsel-Blöcke nicht zu vergessen. In Lufia findet man all dies zuhauf. Besonders gegen Ende des Spieles kann man am einfallsreichen Schabernack der Entwickler verzweifeln, konsultiert gelegentlich vielleicht mal einen Walkthrough. Liebe Kinder, wir haben es hier schlicht mit der perfekten Balance zwischen Frust und Faszination zu tun: Manche Rätsel verblüffen den Spieler im Nachhinein so sehr, dass er sich insgeheim schon wieder auf das Nächste freut.
Hat man ein Puzzle jedoch verkorkst, so kommt weiteres Diebesgut aus dem Fundus der Zelda-Reihe ans Tageslicht: Auf der Oberwelt einsetzbare Waffen und Werkzeuge, In unserem Fall ein Zeitzauber. Dieses (aus einem Ringmenü anwählbare) Adventure-Feature versetzt einen Raum in seinen Ursprungszustand zurück und wird für den Lufia-Spieler zum integralen Bestandteil eines jeden Rätsels. Links persönliche Habe wurde ferner erleichtert um: Schwert, Pfeil und Bogen, Bomben, einen Hammer und sogar den Enterhaken! Mit alledem schlägt, schiesst oder rätselt sich unsere Kopffüsslertruppe nun durch die wahrhaft brillant inszenierten Dungeons und Psychopuzzles. Ich kann nur sagen: Es ist eine Frechheit von Lufia, derart dreist zu klauen, und es ist ebenso eine Frechheit, wie gut ihm das auch noch bekommt.
Der nächste, richtig wichtige Aspekt eines jeden Gameplays ist das Kampfsystem. Hier muss ein Rollenspiel glänzen, sonst ist es gleich für die Tonne. Kämpfe, Zufallskämpfe genauer gesagt, sind der eine, unumstössliche Kritikpunkt all jener, die mit Rollenspielen nichts anzufangen wissen. Ihr lieben Zweifler. Wir sprächen nicht von Lufia, würde nicht auch hier der beispiellose Spagat zwischen Rollen- und Adventurespiel wieder greifen. Ich sagte ja: Lufia ist ein „Einheitsbrei“ und hat sich über einen solch banalen Horizont wie den gemeinen Zufallskampf längst hinweg gegaunert. Innerhalb aller Dungeons, übrigens die Hauptschauplätze dieses Spieles, gibt es keinen Zufall. (Ich glaube, es gibt noch nicht einmal Bugs). Hier unterbrechen keine öden Zufallskämpfe den Spielfluss. Im Sinne der Mother-Serie (Earthbound) und Chrono Trigger laufen Gegner auf der Oberwelt umher. Bekämpfen müssen wir sie nur, kommen wir mit ihnen in Berührung. Wer das nicht haben möchte, kann die Biester mit einem gezielten Pfeilschuss lähmen. Eine kleine Innovation in diesem Punkt, vielleicht die einzige Innovation in Lufia überhaupt, ist: Gegner bewegen sich ausschliesslich dann, wenn wir es tun, und zwar immer genau in die entgegengesetzte Richtung. Wie diese komischen blauen und roten Viecher aus Zelda. Naja. Vor Lufias Monstern braucht man nicht zu fliehen, vielmehr muss man sie geschickt angeln, will man sich überhaupt mit ihnen anlegen. Die Lenkbarkeit gegnerischer Schritte befleissigt sich ferner noch nützlicher Anwendung während vieler Puzzles. Ich für meinen Teil finde das alles fast schon frech, so grandios ist das. Schlussendlich gilt es aber auch in Lufia einige Schlachten zu schlagen, also werfen wir doch einen aufmerksamen Blick auf die Kämpfe selbst.
Die Kämpfe von „Lufia II: Rise of the Sinistrals“ scheinen auf den ersten Blick nicht gerade die Neuerfindung des Rads zu sein, mithin könnte ich aber auch nur höchst vage Vermutungen über eventuellen Ideenraub anstellen. Weil ich das aber unbedingt möchte, spekuliere ich einfach mal: Optisch erinnern Lufias Auseinandersetzungen neben „Fortress of Doom“ vor allem an Dragon- und / oder Mystic Quest. Auf einem separaten Kampfbildschirm irgendwo in der Mitte schweben Monster eher als dass sie stünden, und träten unsere Helden ihnen nicht am unteren Bildschirmrand in Persona entgegen, so hätten wir hier bloss noch ein weiteres, ungeliebtes First-Person-Kampfsystem. Gesteuert wird das Geprügel abermals stark intuitiv mittels eines unkomplizierten Kreuzmenüs, jenem aus Breath of Fire 3 nicht unähnlich (ich unterstelle hier keinen Klau, Lufia II ist deutlich älter!). Der Rest läuft den Traditionen und Werten des Rollenspielgenres entsprechend ab, soll heissen, HP, MP, Statuswerte sowie Erfahrungspunkte, Level-Ups und Gold spielen die üblichen Rollen. Aber zwei Dinge heben Lufias Kämpfe von denen der RPG-Masse ab. Unsere Helden kennen nämlich zunächst mal eine Variation des Limit-Breaks, wie wir es von der Final Fantasy-Reihe ab Teil 7 und aufwärts her gewöhnt sind: So genannte „IP“-Angriffe. „IP“ steht für „Item Points“ (so die herrschende Meinung, darüber hat man sich in der Fanbase lange gestritten). Gemeint ist der drittwichtigste Statuswert eines Charakters. Einen Balken nämlich, dem der HP und MP gleich, der sich im Kampf durch erlittenen Schaden füllt und auf Abruf ausrüstungsabhängige Spezialattacken ermöglicht. Das ist ganz wichtig. In Ermangelung dieses Features besässe Lufia nämlich absolut keine strategische Charakterentwicklung. Dank ihnen stellt sich der Spieler gezwungenermassen die Frage, welchem Helden er für welche Situation welchen Ausrüstungsgegenstand zur Verfügung stellt. Spezialangriffe können in allem enthalten sein, sei es nun eine Waffe, eine Rüstung, ein Helm oder aber eines der unzähligen Accessoires der Lufiawelt. Des Weiteren sind da die allseits beliebten Kapselmonster. Kapselmonster sind eigentlich ganz toll, aber nicht unbedingt von Nöten. Sie füllen den fünften Charakterplatz der Gruppe und bieten dem Spieler eine interessante Nebenbaustelle. Kapselmonster gehören jeweils einem spezifischen Element an, stehen euch im Kampf unter Zuhilfenahme einer recht willkürlichen KI zur Seite und können ziemlich mächtig sein. Nicht nur sind sie immun gegen die meisten Statuseffekte. Auch beginnen sie jeden Kampf mit gefüllten HP. Das tollste an ihnen: Man kann sie aufziehen! Das macht Spass! Sieben Kapselmonster gibt es an der Zahl, und füttert man sie, so durchlaufen sie nach und nach bis zu fünf mehr oder weniger liebreizende Evolutionsstufen. Die Kapselmonster sind auch der beispielhafteste Aspekt, für den Lufia hier wie in den Staaten stets besonders gelobt wurde. Innovation nannte man sie, und das ist, ich darf mich wiederholen, eine bodenlose Frechheit! Geklaut sind sie, ihr habt es schon kommen sehen. Das Lob gebührt natürlich Dragon Quest, wenngleich das damals natürlich keiner von uns wissen konnte. Gerade Dragon Quest V & VI wurden in Japan aber ungleich berühmt durch ihr Monsterfeature, bekamen deshalb sogar einen eigenen „Monsteraufzuchtsableger“ für ihre Reihe spendiert: „Dragon Quest Monsters“ auf dem Gameboy. Das kam sogar hier in Deutschland raus. Und was ist das ganze? Na, eine Frechheit eben, denn hier streicht Lufia mal wieder fremde Lorbeeren ein und hat das irgendwie auch schon wieder verdient. Ein kluger Klau, denn Lufia's Kampfsystem ist nicht zuletzt hierdurch einfach rundum gelungen.
Ich möchte jetzt gern ein paar Worte zum Wiederspielwert Lufias sagen. Logischerweise könnte man auch hier wieder behaupten, diese Ideen seien geklaut. Allerdings rede ich hier von zwei Dingen, die nach meinem Dafürhalten eigentlich von wirklich jedem Entwickler geklaut werden sollten. Dem Retrymode und dem Bonusdungeon. Habt ihr Lufia geschlagen, so dürft ihr das Spiel erneut beginnen – mit zehnfachem Gold- und Erfahrungspunktebonus. Ausserdem hat Lufia noch ein richtiges Spiel im Spiel versteckt, die Cave of Trials, einen optionalen Dungeon, welcher euch möglicherweise mehr Spielzeit abverlangen wird als Lufia selbst. Dieses Spiel kann man wirklich immer und immer wieder mal hervorholen, in den SNES-Schacht schieben und als Quelle für Instantfun gebrauchen. Von welchem RPG kann man das schon sagen?
Die Grafik... Ist ja gut, bald haben wir's geschafft. Hier ist aber erst mal wieder was geklaut. Geklaut in sich. Die Städte klauen einander. Lufias Grafik ist hübsch, ganz im Ernst. Satte, knallige Farben, wirklich viele Farben, formen eine Unmenge grosser, detailverliebter Städte. Leider wirken sie – das habe ich oben schon einmal erwähnt – ausnahmslos alle identisch. Dasselbe gilt für einige Dungeons und alle NPCs. Gegner sind zwar wieder einmal nicht mehr geworden als starre Portraits, die vier Sinistrals wurden aber wirklich überragend ausgestaltet. Viele der Endgamezauber Lufias gehören zu den eindrucksvollsten, die ich auf dem SNES je gesehen habe und besonders charmant finde ich, dass Dialoge nicht in Textboxen, sondern in zweckgleichen Sprechblasen gehalten werden. Ein paar kleine Aufwertungen hätte man vornehmen können, das grafisch weniger bewanderte FF6 arbeitet mit den selben Balkenaugen, kannte aber sogar schon unterschiedliche Gesichtsausdrücke. Hinauslaufen tut's auf die Quintessenz, dass Lufias Grafik einfach wirklich gut ist.
Die Sound-Wertung gilt auch ein kleines bisschen für „Fortress of Doom“, welches in diesem Review von mir zuweilen in ein schlechtes Licht gerückt wurde und nun ein bisschen Entschädigung erfahren soll. Alle Lufiaspiele haben einen wirklich eigentümlichen und ausdrucksstarken Soundtrack zu bieten. Die folgenden Stücke sind so bezeichnend, wer immer sie hört, wird sofort Lufia dahinter erkennen. Man kann sie sogar anklicken, um ein paar Erinnerungen aufzufrischen: Die Dungeon-Themes (und ja, es gibt mehr als nur ein oder zwei) ahmen durch die Bank wirklich mal nichts da gewesenes nach, sind völlig artuntypisch und stehen einfach für sich allein. Dann ist da hingegen die Weltkartenmusik, die im Übrigen aus dem Vorgänger geklaut ist, allerdings von einer Flöte wiedergegeben wird, nicht von einer Trompete. Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Battlethemes. Das normale Standardkampfstück liesse sich als heroisch beschreiben. Als nächstes wäre da noch die sehr viel rasantere Bossmusik, und ganz besonders hervorheben möchte ich das letztendlich finale, äusserst epische "Battle of the Sinistrals". Ich finde, sie alle sind einfach jenseits alles Schilderbaren superb! Glänzend schaffen diese Battlethemes eine Atmosphäre, als stiessen die Kontrahenten – der Boss und unsere Gruppe – erbittert aufeinander, bereit, zum Äussersten zu gehen. Der Soundtrack scheint sich der Handlung anzupassen, ufert sprunghaft aus als eskaliere nun jede Dramatik. Die wunderbarsten Melodien hebt sich Lufia allerdings für die aller letzten Dungeons auf und ihr werdet sie wieder und wieder betreten, nur um ihre Akustik zu geniessen!
Zuletzt aktualisiert am Samstag, den 10. April 2010 um 09:38 Uhr