Ein wenig irritiert war ich ja schon, als ich neulich gen Horizont blickte und plötzlich die Stimme Gottes vernahm. "Wie es mir denn so ginge", "ob ich gut mit den Frauen könnte" und "was ich denn bevorzuge - Hunde oder Katzen". Hab‘s ihm alles gesagt. Quintessenz des Gesprächs: Dass ich ja eigentlich ein Loser sei, trotzdem die Welt retten müsse und folgerichtig prompt meinen neuen Job als Held anzutreten hätte. Zunächst nur auf Aushilfsbasis. Aussicht auf Festanstellung, wenn ich hart an mir arbeite. „Und danke, dass sie sich für Dragon Quest III entschieden haben“.
Ich würde gern schonmal vorweg betonen, dass dieses Spiel nach meinem Dafürhalten der Maßstab ist, an dem sich die gesamte Dragon Quest-Serie bis heute messen muss. Dragon Quest III ist annähernd perfekt. Dragon Quest III ist so unaussprechlich gut, dass es nach ihm eigentlich nie wieder ein RPG hätte geben dürfen. Äh, auf jeden Fall ist Dragon Quest III, nach über 20 Jahren erneut betrachtet, eindeutig eines der Schlüsselspiele seines Genres. Soviel zur NES-Version. Und das SNES-Remake von 1996 setzt ernsthaft noch einen drauf.
In Dragon Quest III ist alles drin was auch schon 1988 im NES-Original drin war. Wir bekommen ein gänzlich klassisches Rollenspiel wie es traditioneller kaum sein könnte, mit einer völlig belanglosen, klischeehaften Handlung, mit dem hinlänglich bekannten, stockstur reformresitenten 1st Person-Kampfsystem, und natürlich einem Interface, bei dem es einer zwanzig Knopfdrücke langen Irrfahrt durch's Menü-Labyrinth bedarf, um ein Heilkraut zu mampfen und wieder zum Spiel zurückzukehren. Ein Dragon Quest eben, da verschwende ich keine großen Worte drauf. Viel wichtiger ist schließlich was sich geändert hat: Das Remake von Dragon Quest III verwendet die (technisch nochmal etwas aufgewertete) Engine von Dragon Quest VI und ist somit schonmal das grafisch aufwendigste Dragon Quest auf dem Super Famicom. Aber auch der Spielumfang ist deutlich gestiegen. Da sind die in Dragon Quest 4 eingeführten Mini-Medaillen, ein umfangreiches Minispiel, das an Monopoly erinnert, und ein gewaltiger Bonusdungeon mit optionalem Endgegner. Die wichtigste Neuerung ist aber so tiefgreifend, dass sie das gesamte Gameplay umkrempelt. Die Rede ist vom Persönlichkeits-System ...
... Und damit zurück zu meinem kleinen Plausch mit Gott. Fassen wir zusammen: Ich bin ein Loser, mit Katzen hab ich's mehr als mit den Frauen und wenn ich mir die Gesamtsituation so ansehe, geht es mir eigentlich ganz und gar nicht gut. Denn ich habe gerade vom Allmächtigen höchstselbst verkündet bekommen, dass ich faul, rücksichtslos, egoistisch und im übrigen gänzlich unfähig bin, mit Geld umzugehen. Das meint er jedenfalls auf Grundlage eines etwas wirren Interviews, bestehend aus zwölf Fragen, über mich behaupten zu können. "Ich hätte noch einen langen Weg vor mir", fügt der Herrgott sarkastisch hinzu. Ich komme mir vor als säße ich mitten in einem Scientology-Verhör. Zu allem Überfluss werde ich direkt in einen üblen, feuerspeienden Dämonen verwandelt. Kurzerhand in ein Dorf teleportiert, gehe ich, meinem Wesen entsprechend, dazu über, ein paar Leute abzumurksen. Später würde ich herausfinden, dass ich auch ein tapferer Schwertkämpfer hätte werden können. Oder ein sanftmütiger Heiler. Oder einfach ein tüchtiger, rücksichtsvoller, selbstloser Hundefreund mit zehn Frauen an jedem Finger. Oder vielleicht sogar selbst eine Frau. Plötzlich wache ich auf ...
... War das etwa alles nur ein Traum?! Natürlich. Das ändert aber nichts daran, dass ich mir gerade meinen Helden gebacken habe. Im Intro von Dragon Quest III legen man, ohne es zu merken, die Persönlichkeit des Hauptcharakters fest. Derer gibt es an der Zahl 46 Stück. Die Crux: Ob bzw. wie gut sich meine Statuswerte im Laufe des Spiels verbessern, hängt zum Großteil von meiner Persönlichkeit ab. Auf meinem Statusbildschirm prangert, ganz fatalistisch und niederschmetternd, das traurige Wörtchen "vain" (zumindest, wenn ich die Fanübersetzung von Dragon Quest III spiele). Ließe sich mit "aufgeblasen" übersetzen. Oder mit "nutzlos", wenn ich mir mein erstes Level-Up so ansehe. Das hält den edlen König des Städtchens Ariaha allerdings keinesfalls davon ab, mich sogleich mit der Vernichtung des Erzbösewichts Baramos zu beauftragen. Einfach so, nach nichtmal einer Minute Spielzeit. Dazu muss man wissen, dass ich der Sprößling eines gewissen Helden namens Ortega bin. Leider hat Vati sich schon bedenklich lang nicht mehr bei Hofe gemeldet, daher ist seine Majestät fest davon überzeugt, dass Papi, ganz heldenhaft, "in einen Vulkan gestürzt sein muss".
Ich stapfe also hinaus in die weite Welt. Eine Welt, darf ich hinzufügen, die ungelogen locker das achtfache an Fläche bietet wie noch zu Zeiten von Dragon Quest I. Weil ich aber so ein nutzloser, aufgeblasener Taugenichts bin, lasse ich mir direkt vom ersten Zufallskampf ordentlich Respekt in's Gemüt prügeln. Hach, da merkt man gleich, dass man mal wieder ein Dragon Quest spielt. Grinden ist angesagt. Oder ein Besuch in der örtlichen Kneipe. Dort nämlich lungern ein paar Herrschaften herum die einen Draufgänger wie mich herzlich gern auf einen spontanen Trip zur Rettung der Welt begleiten würden. Gefallen mir die verfügbaren Rekruten nicht, kann ich mir selbst welche suchen. Nun, „aus dem Nichts erschaffen“ umschreibt das Gruppensystem von Dragon Quest III vielleicht treffender. Das läuft total simpel ab: Namen eingeben, Geschlecht und Klasse auswählen. Ganz klassisch mit Kämpfer, Dieb, Magier und Priester. Gibt auch noch zwei Gimmick- und sogar eine versteckte Bonus-Klasse. Freilich bezahlt das Spiel diese Gestaltungsfreiheit mit einem totalen Verzicht auf Charakterisierung, aber hey - mit Tiefgründigkeit hat sich bisher doch eh kaum ein Dragon Quest-Charakter geschmückt.
Mit drei Kumpanen im Schlepptau wage ich mich erneut hinaus in die Welt. Und während ich so umherreise, mein Leben überdenke und an meiner Persönlichkeit arbeite, fällt mir plötzlich ein Pornoheftchen in die Finger. Ja, ein Pornoheftchen. Ziehe ich mir direkt rein. Große Erleichterung überkommt mich. Nein, nicht was ihr jetzt denkt. Besagtes Schmuddelblatt hat vielmehr meine Persönlichkeit verändert! Nun bin ich nicht mehr "nutzlos", sondern "pervers". Aus mir unerklärlichen Gründen lässt dieser Sinneswandel mein Glück-Wachstum um ein Vielfaches ansteigen. Und ich begreife: Worauf es bei Dragon Quest III ankommt, ist manuelle Charakterentwicklung. Ich muss nicht nur kämpfen, kämpfen und nochmals kämpfen, nein - vor allem muss ich darauf achten, dass ich mein Wertewachstum halbwegs im Griff habe. Denn ein Magier mit massig Muskelkraft ist ebenso ineffektiv wie ein Krieger mit Gehirn. Mittels unterschiedlichster Lektüre kann ich jedoch die Entwicklung meiner Charaktere beeinflussen. Das bietet dem Spieler eine permanente Nebenbaustelle und würzt das traditionell eher triviale Gameplay der Dragon Quest-Serie mit einer Portion Anspruch.
Andererseits kann ich - und hier wird's richtig interessant - auch durchaus auf die nächsten zwanzig Level-Ups als Magier verzichten, wenn eben jener bereits von Hause aus, dank entsprechender Persönlichkeit, massig Weisheit aufgestockt hat. In diesem Fall wäre ein Klassenwechsel eine Überlegung wert. Relativ früh im Spiel öffnen sich mir die Pforten des Dhama-Schreins, wo ich den Karriere-Bruch beliebig oft vollziehen kann. Schulte ich beispielsweise meinen Magier jetzt zum Krieger um, so startete dieser in seiner neuen Klasse zwar wieder auf Stufe 1; jedoch behielte er dabei all seine Zaubersprüche sowie die Hälfte seiner bisher erlangten Statuswerde. Bald schon könnte er, nach etwas Training freilich, nicht nur effizient zaubern, sondern zusätzlich auch physisch kräftig austeilen. Umgekehrt wäre ein weiterer Heiler vielleicht nicht verkehrt. Oder wie wäre es mit einem Äxte schwingenden Dieb? Solange ich die Balance zwischen Klasse und Persönlichkeit halte, kann ich mir eine Gruppe eierlegender Wollmilchsäue basteln. Der Unterschied zum vermeintlich komplexeren Job-System von DQ6 ist, dass ich hier nicht stumpf meine Klassen "runtertrainiere".
Viele Worte für bloß einen Grund von dreien, weswegen Dragon Quest III so furchtbar toll ist. Beim zweiten - dem vielleicht wichtigeren - Grund kann ich mich kürzer fassen. In der Welt von Dragon Quest III ist einfach unglaublich viel los. Erstaunlich viel jedenfalls für eine Welt, in der streng genommen eigentlich gar nichts passiert. Natürlich: Die Hauptquest ist so gradlinig und einfallslos wie man es von einem Dragon Quest (noch dazu von einem aus alten NES Tagen) eben erwartet. Nein - was dieses Spiel so groß macht ist seine Masse an Secrets und Subquests. Es sind die vielen Details und Gimmicks, all diese Kleinigkeiten, dank derer Dragon Quest III in mir einen Entdeckerdrang weckt, den ich SO bei noch keinem traditionellen RPG empfunden habe. Von Anfang an überflutet mich dieses Spiel derart mit optionalen Aufträgen und Dungeons, dass ich die Haupthandlung am liebsten vergessen, und mich blind ins Ungewisse stürzen möchte. Besonders, wenn ich nach circa 15 Spielstunden das erste Schiff bekomme, denn dann steht mir plötzlich fast die ganze Welt offen. Es dauert extrem lange, bis man bei Dragon Quest III das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.
Dragon Quest VI hat ähnliches versucht. Der Ansatz war, den Spieler auf zwei gigantische Weltkarten loszulassen. Pausenlos musste man zwischen diesen hin- und herreisen, aber so gewaltig die Spielwelt von Dragon Quest VI auch war, so beschränkt waren auch die Reisemöglichkeiten. Der 6. Teil hat uns glanzvoller in klitzekleine Abschnitte gezwängt als jedes andere Dragon Quest vor bzw. nach ihm. Innerhalb weniger Stunden war ich daher von Dragon Quest VI restlos entnervt. Hier ist das auf einmal alles anders. Ich schätze, dass ich mich beim Entdecken von Dragon Quest III länger mit optionalem Zeugs beschäftigt habe als mit der Hauptquest. Der König von Romaly bittet mich, seine gestohlene Krone zu finden. Muss ich nicht machen. Hat nix mit dem Spiel zu tun. Tue ich's aber, erwartet mich ein eigens für diese Subquest konzipierter Dungeon. Ein andermal treffe ich auf eine Stadt, deren Bewohner von den benachbarten Elfen mittels Magie in ewigen Schlaf versetzt wurden. Kann mich ja mal mit den Spitzohren unterhalten. Läuft ebenfalls auf einen Dungeon-Besuch hinaus - was zwar nix zur Weltrettung beiträgt, aber wenn ich ehrlich bin hab ich die eh längst vergessen.
Einen letzten Gameplay-Absatz muss ich mir jetzt aber noch erlauben, und der ist Pachisi gewidmet! Pachisi hat mir beinahe mehr Spaß gemacht als Dragon Quest III selbst. Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein Brettspiel: Mit eurem Charakter betretet ihr ein Spielfeld. Ziel ist ... tja. Das Ziel eben. Und dieses müsst ihr in einer bestimmten Rundenanzahl erreichen. Pachisi wird mit Würfeln gespielt, je nach Augenzahl dürft ihr dann entsprechend über's Spielbrett latschen. Was dabei passiert kann man so genau nie vorhersagen. Möglicherweise stolpert ihr in einen Zufallskampf. Die gibt's in leichter, fairer und gänzlich unmöglicher Ausführung. Vielleicht gewinnt ihr Geld. ...Oder verliert welches. Oder ihr findet einen Schatz - darunter einige der mächtigsten Ausrüstungsgegenstände des Spiels. Kann auch gut sein, dass ihr in eine Grube fallt - dann ist das Spiel vorbei. Am interessantesten sind aber die Fragezeichenfelder. Hier wird zwei mal gewürfelt: Die erste Augenzahl bestimmt einen Statuswert eures Charakters, die zweite Augenzahl hingegen, ob sich dieser Statuswert verringert oder erhöht. PERMANENT!!! Bin das nur ich oder findet ihr das auch total aufregend? Also mich macht's süchtig.
Der dritte und letzte Grund für die Brillanz von Dragon Quest III ist offensichtlich: Es ist das bis dato technisch beste Dragon Quest. Die Charaktersprites sind nochmal etwas komplexer als jene aus Teil 6. Es gibt unglaublich viele Hintergründe auf dem Kampfbildschirm, und weil es einen Tag-Nacht-Rythmus gibt, verfügen viele von ihnen (jene auf der Oberwelt nämlich) zusätzlich über drei unterschiedliche Farbsets. Die Zaubereffekte wurden ferner so pompös inszeniert wie noch nie. Und das geilste: Die Gegnersprites bewegen sich. ENDLICH! Das taten sie zwar schon in Dragon Quest 6, diesesmal verfügt aber jeder Feind über 2 bis 3 unterschiedliche Angriffsanimationen! Die Oberwelt dieses Spiels ist im übrigen um einiges detailreicher als die von DQ6. Kurzum: Dieses Spiel ist grafisch makellos. Es ist sogar hübscher als diese ekelhaft isometrische PS1-Polygonpampe die sich Dragon Quest 7 schimpft. Akustisch hingegen alles wie gehabt: Soundeffekte skuril, Battletheme eher lahm, und bei der restlichen Musik gibt's, in bewährter Tradition, exakt zwei Möglichkeiten: Entweder, ihr wackelt (wie ich) zum heiteren Gedudel vergnügt mit dem Kopf, oder euch explodiert das Gehirn.
Zuletzt aktualisiert am Montag, den 21. November 2011 um 14:42 Uhr